「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の版間の差分

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アートスタイルは『オープンエアアドベンチャー』、任天堂の宮本茂<ref>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%AE%E6%9C%AC%E8%8C%82</ref>氏がブレスオブザワイルド用に生み出した造語である。『オープンワールド』よりも先に進んでいるという意味であり、ヘッドホンのオープンエアー型とは無関係である。
アートスタイルは『オープンエアアドベンチャー』、任天堂の宮本茂<ref>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%AE%E6%9C%AC%E8%8C%82</ref>氏がブレスオブザワイルド用に生み出した造語である。『オープンワールド』よりも先に進んでいるという意味であり、ヘッドホンのオープンエアー型とは無関係である。


任天堂のセカンドパーティー<ref name="セカンドパーティ">https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC</ref>であるモノリスソフトが開発に深く関わっており、オープンワールドのマップ開発などを主に担当したと思われる。(担当部分は推測)
任天堂のセカンドパーティー<ref name="セカンドパーティ">https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BB%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%BC</ref>であるモノリスソフトが開発に深く関わっており、オープンワールドのマップ開発などを主に担当したと思われる。(推測)
 
ちなみにモノリスソフトは地味にスカイウォードソードやSplatoonなどの開発にも携わっていたらしい。<ref>https://www.monolithsoft.co.jp/product/listYear.html</ref>​​​​​​​




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最近のゲームはフルHD(1920x1080)がスタンダードであるがどちらも少し下げている。
最近のゲームはフルHD(1920x1080)がスタンダードであるがどちらも少し下げている。Wii U版に至っては720pである。
 
Wii U版に至っては720pである。
 
 
 


PS4でもニーアオートマタやドラクエ11なども900pなのでゲハ論争で煽られたらそう言おう(ニーアは60fpsだけど)


== フレームレートの違い ==
== フレームレートの違い ==
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WiiU版は入り組んだ場所などでは20fpsまで落ちてしまうがSwitchでは30fpsを維持できる。
WiiU版は入り組んだ場所などでは20fpsまで落ちてしまうがSwitchでは30fpsを維持できる。


しかしSwitch版ではWiiU版では発生しないバックグラウンドでの読み込みなどによるFPSの低下も激しく、必ずしもSwitch版が上位互換とはいかない。
<span style="font-size:smaller;">しかしSwitch版ではWiiU版では発生しないバックグラウンドでの読み込みなどによるFPSの低下も激しい。</span><span style="font-size:small;">っていうのは昔の話で</span>






追記→ バージョン1.1.1のアップデートでSwitch版に発生していた独特なフレームドロップは改善された。
バージョン1.1.1のアップデートでSwitch版に発生していた独特なフレームドロップは改善された。


https://www.youtube.com/watch?v=w6NkNgI1ssw (3分あたりからネタバレ注意)
https://www.youtube.com/watch?v=w6NkNgI1ssw (ネタバレ注意)


== コントローラー ==
== WiiUのコントローラー ==


Wii Uの特徴としてコントローラーに画面がついていて様々なアクションにすぐアクセスできるという点がある。
Wii Uの特徴としてコントローラーに画面がついていて様々なアクションにすぐアクセスできるという点がある。
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しかし今作では「画面をタッチでWiiU GamePadに表示しますよw」といった文章とイメージが表示されるだけで、ゲーム操作にタッチ操作は一切使われない。
しかし今作では「画面をタッチでWiiU GamePadに表示しますよw」といった文章とイメージが表示されるだけで、ゲーム操作にタッチ操作は一切使われない。


これについて本作ディレクターの藤林秀麿氏が、「GamepadからTV画面へ視点を常に動かしていると、ゲームの体験が少し損なわれてしまうことに気がつきましたwwww」<ref>http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/11820/news/botw</ref>と、Wii U自体を否定する発言をした。
これについて本作ディレクターの藤林秀麿氏が、「GamepadからTV画面へ視点を常に動かしていると、ゲームの体験が少し損なわれてしまうことに気がつきましたwwwww」<ref>http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/11820/news/botw</ref>と、WiiU自体を否定する発言をした。
 
Wii U Proコントローラーにはジャイロはついていないので、ジャイロを使うにはWii U ゲームパッドを使うことになる。


ブレスオブザワイルドをプレイする上では、ジャイロ操作をするために仕方なく使うただの重たくて持ちづらいコントローラーである。
= The Game Awards 2014で発表されたブレスオブザワイルド =


https://www.youtube.com/watch?v=rMXD5DxbXog


先述のとおり、最初は2015年に発売を予定していて、2014年のイベントで「もうすぐ完成します」と言いながらプレイ映像を発表した。


= The Game Awards 2014で発表されたブレスオブザワイルド =
しかし、このイベントで流れた映像と2017年に実際に発売されたゲーム内容はもはや別物である。
 
Game Awardsで発表されたバージョンは見た目の雰囲気が明らかに違っていて、BGMとSEがいちいちうるさい。
 
ゲームパッドに全体マップが表示されているのをドヤ顔で紹介するがリリース版では削除された。
 
このように開発途中で発売延期までしてブラッシュアップを行う決断をした任天堂は素晴らしいと僕は思いました。クレープ屋GOTY2017を進呈します。
 
= CEDEC2017にて制作風景がガッツリチラ見せ =
 
元ページ&nbsp;http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/


https://www.youtube.com/watch?v=rMXD5DxbXog
画像あり&nbsp;http://archive.is/zJCmQ


先述のとおり、最初は2015年に発売を予定していて、2014年のイベントで「もうすぐ完成します」と言いながらプレイ映像発表していた。


しかし、このイベントで流れた映像と実際に発売されたゲーム内容はもはや別物と言っていい程である。


Game Awardsで発表されたバージョンは見た目の雰囲気が明らかに違っていて、BGMとSEがいちいちうるさい。木が生えすぎ。
一見超むずかしいことを言っているように見えるが、「とにかくデカいものとかヤバそうなものは大体すごい」「三角形は目につきやすいし扱いやすい」「距離感は現実を参考にした」「マップに直接みんなの意見を書き込んだ」


ゲームパッドに全体マップが常に表示されているのをドヤ顔で紹介するがリリース版では削除された。もはや作りなおしをしたと言ってもいい程の違いがある。
といった感じで意外と単純な手法を使っていることが語られた。


このように開発途中で全体の違和感に気づいて発売延期までして妥協せずにゲームを作った任天堂は素晴らしいと僕は思いました。
4Gamerでは開発ツールを映しているスライドまで転載していたので、さすがにまずかったのか画像が置き換えられた。





2017年12月20日 (水) 23:37時点における最新版

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド とは、2017年3月3日に任天堂から発売されたNintendo Switch・Wii U用の家庭用アクションアドベンチャーゲームである。

アートスタイルは『オープンエアアドベンチャー』、任天堂の宮本茂[1]氏がブレスオブザワイルド用に生み出した造語である。『オープンワールド』よりも先に進んでいるという意味であり、ヘッドホンのオープンエアー型とは無関係である。

任天堂のセカンドパーティー[2]であるモノリスソフトが開発に深く関わっており、オープンワールドのマップ開発などを主に担当したと思われる。(推測)

ちなみにモノリスソフトは地味にスカイウォードソードやSplatoonなどの開発にも携わっていたらしい。[3]​​​​​​​


概要

The Game Awards 2014にて『ゼルダの伝説 最新作』という定義で、2015年内に発売すると発表されたが、2015年3月に、「今あるアイデアをすべて盛り込み自分たちの考えるベストなゲームに仕上げるのが最優先ではないか」との考えから、発売日を『未定』とすると発表された[4]のち、2016年内発売を目指すと発表した。

さらにその後2016年4月、さらなるクオリティ向上のため2017年に発売を延期すると発表された。[5]同年6月には、タイトルが『ブレス オブ ザ ワイルド』となることを明かした。[6]

2017年2月には新型ゲーム機『Nintendo Switch』の3月3日の発売を発表すると同時に、『ブレス オブ ザ ワイルド』も3月3日にWii UとSwitch向けに発売すると発表した。

Wii U版とSwitch版の違い

Wii UとSwitchのゲームの内容に違いは一切無い(ボタンのアイコンやコントローラーの説明などを除く)が、両ゲーム機の間には性能差がありパフォーマンスに多少の違いがある。

機種 FLOPS(高いほうが強い)
Wii U 0.33 TFLOPS
Switch 0.77 TFLOPS
PlayStation 3 0.25 TFLOPS
PlayStation 4 1.84 TFLOPS

このようにFLOPSで数値化してGPU性能を比較した場合、Switchに比べてWii Uの方が性能が低い。そのため差が生まれてしまう。

グラフィックスの違い

https://www.youtube.com/watch?v=9yFON2UON3k

グラフィック自体に差はほとんどなく、若干の距離スケーリング(遠くの鮮明度)や拡大して分かるくらいのテクスチャフィルタリングの差くらいである。

発売前の発表会などから引用して作成された比較動画が出回っており色合いの違いを指摘されているが、バージョンの違いやキャプチャー環境の違いなどによるもので画面の色合いはどちらも同じである。

しかし、解像度に違いがありWii U版はギザギザになる。

解像度の違い

機種 Wii U Switch
解像度 1280x720

1600x900(TV) 1280x720(携帯)

最近のゲームはフルHD(1920x1080)がスタンダードであるがどちらも少し下げている。Wii U版に至っては720pである。

PS4でもニーアオートマタやドラクエ11なども900pなのでゲハ論争で煽られたらそう言おう(ニーアは60fpsだけど)

フレームレートの違い

https://www.youtube.com/watch?v=NhoiGxl6bnE (ちょっとだけネタバレ注意)

WiiU版は入り組んだ場所などでは20fpsまで落ちてしまうがSwitchでは30fpsを維持できる。

しかしSwitch版ではWiiU版では発生しないバックグラウンドでの読み込みなどによるFPSの低下も激しい。っていうのは昔の話で


バージョン1.1.1のアップデートでSwitch版に発生していた独特なフレームドロップは改善された。

https://www.youtube.com/watch?v=w6NkNgI1ssw (ネタバレ注意)

WiiUのコントローラー

Wii Uの特徴としてコントローラーに画面がついていて様々なアクションにすぐアクセスできるという点がある。

しかし今作では「画面をタッチでWiiU GamePadに表示しますよw」といった文章とイメージが表示されるだけで、ゲーム操作にタッチ操作は一切使われない。

これについて本作ディレクターの藤林秀麿氏が、「GamepadからTV画面へ視点を常に動かしていると、ゲームの体験が少し損なわれてしまうことに気がつきましたwwwww」[7]と、WiiU自体を否定する発言をした。

Wii U Proコントローラーにはジャイロはついていないので、ジャイロを使うにはWii U ゲームパッドを使うことになる。

The Game Awards 2014で発表されたブレスオブザワイルド

https://www.youtube.com/watch?v=rMXD5DxbXog

先述のとおり、最初は2015年に発売を予定していて、2014年のイベントで「もうすぐ完成します」と言いながらプレイ映像を発表した。

しかし、このイベントで流れた映像と2017年に実際に発売されたゲーム内容はもはや別物である。

Game Awardsで発表されたバージョンは見た目の雰囲気が明らかに違っていて、BGMとSEがいちいちうるさい。

ゲームパッドに全体マップが表示されているのをドヤ顔で紹介するがリリース版では削除された。

このように開発途中で発売延期までしてブラッシュアップを行う決断をした任天堂は素晴らしいと僕は思いました。クレープ屋GOTY2017を進呈します。

CEDEC2017にて制作風景がガッツリチラ見せ

元ページ http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

画像あり http://archive.is/zJCmQ


一見超むずかしいことを言っているように見えるが、「とにかくデカいものとかヤバそうなものは大体すごい」「三角形は目につきやすいし扱いやすい」「距離感は現実を参考にした」「マップに直接みんなの意見を書き込んだ」

といった感じで意外と単純な手法を使っていることが語られた。

4Gamerでは開発ツールを映しているスライドまで転載していたので、さすがにまずかったのか画像が置き換えられた。